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「アイテム課金はバランス壊れても無問題。無課金を瞬殺できる装備を10万で売れば廃人は買う」
略
オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと
http://gigazine.net/news/20110920_dropwave_game_planner_cedec2011/
例えばドラクエでは最初「ひのきのぼう」からスライムを倒して「どうのつるぎ」を買って、
更にぽちぽち倒して「てつのつるぎ」を買って、ようやく次のダンジョンに行けるようになります。
そこにいきなり「てつのつるぎ」を100円で売ると、コンシューマのゲームデザイナーは
当然「お客さんはスライムを倒すことに達成感を感じていたんです、こんなの売ったらダメじゃないですか」と
言いますが、買ったユーザーからすると「スライム倒したくない、早く先に行きたい、だから剣を買ったんです」となります。
ゲームバランスが崩れますけどそれで良いんです、というところがポイントです。
一人用の場合はそれでも進行が変わるだけであまり影響はありません。でも、ユーザー同士が戦う
バトル系のゲームの場合、課金ユーザーと非課金ユーザーの差がありすぎて非常にえげつないことに
なるのではないか、という懸念をコンシューマの開発者の方はよく抱いています。ただ、考えていただきたいのですが、
重課金プレイヤーは全体の中に数%しかいません。その数%を倒さないとゲームが進まない、というのなら
もの凄い不満が出ますが、その数%にさほど当たらないようなゲームにすると大きな問題にはなりません。
その数%の重課金プレイヤーは無双プレイができます。「今月5000円使ってカード引いて
最強カード引きまくったからバトル全然余裕だな」と。「5000円払って良かった」と思って遊んで、
無料ユーザーはやられ役になります。そして無料ユーザーには課金ユーザーにやられたことによって
イベントを発生させたりして「課金ユーザーには負けても、まあしょうがないよね」という気にさせるゲームデザインにするのが凄く大事です。
そうした数%の圧倒的に強い無双野郎を除くと、実は90%以上のユーザーたちは大して強さが変わりません。
「こいつは課金ユーザーだから諦めよう」と思って次に行くと、他の9人とはいい勝負になるので大して不満が高まらないんです。
ということで、バランスを崩すような課金システムはありです。ただし、思いきり差がついてしまって
「対戦ゲームで課金ユーザーが一人でもいたら絶対勝つ」という状況は絶対良くないです。そのサジ加減は非常に重要です。
10万円使わないといけないようにします。5万円使うと簡単に倒せます、10万円だったら瞬殺というように。
それでもお金使う人は使います。バランスとしては「5000円使うと結構有利だけど、頑張ってる無料ユーザーには負けちゃうかなぁ」、
でも「3万円使ったらさすがに無双できるな」というくらいにしておきます。
4番目、「課金と非課金の差を見えにくにようにする」です。ゲームにもよりますが「課金してることが露骨にわかる
圧倒的に強いアイテム」「課金者にしか手に入らない相手にも見える武器やカード」というのは、非課金ユーザーが
「そりゃ課金ユーザーには勝てねぇよ」と課金ユーザーを非難する口実になります。
9割の無料ユーザーは続けていくと課金になってくれるので凄く大事です。だから一方的にやられるだけではなく、
ちゃんと満足させないといけません。あと心を折らないように「無料でも頑張れば有料と同じくらい強くなれる」と
思わせないといけない。そのためには「利用していることが分かりづらい課金アイテム」がオススメです。
「超強い課金武器」を直接販売するのではなく「超強い武器の合成を成功させるためのアイテム」を販売するんです。
一応無料のユーザーでも、その超強い武器を作るための素材は集まるけれど成功率が0.01%という感じで。
でも中には「これ無料で成功したよ」という人が掲示板にいて「あ、成功するんだ」という希望を持たせることです。
そうした状況で「その合成は100%成功しますよという課金アイテム」を買えば、当然課金者はその武器を持てます。
でも無料ユーザーはそれがたまたま凄く運が良かったのか、課金をしたのか分からないので非難しないんです。
「俺も運が良かったらああなれるのかな」と思われることがあるので、課金でしか買えない武器を売るよりも、
無料でも手に入る道も残しておきつつ、その道を簡単にするものを課金で売るとよいです。
また、「時間短縮アイテム」も課金と非課金の境界線を曖昧にできます。「この人はヘビーユーザーだからレベルが高いのかな」と
思ってくれて、課金したからレベルが高いとは思わないので、これもオススメです。
「はぐれメタルが逃げなくなるアイテムが300円です」と言われたら多分ほとんどの方が払いますよね。
「三日間やってやっと出会えて、もし今逃がしたらまたレベル上げ作業になってしまう。そのアイテムが300円で買えるならめっちゃ安い」と。
というわけで「このチャンスを逃したくない、今払おう」という気持ちにさせることができる。
次に、「今だけお得」という演出です。例えばドラクエをやっているとします。突然ファンファーレが鳴って
「フィーバータイム!これから5分間経験値3倍です」と言われます。ドラクエだと普通にプレイできますが、
ソーシャルゲームは体力が0になるとゲームできないんです。よって、今この回復アイテムを買ってプレイすれば
通常の3倍の効果があることになり「今だけ、この5分間だけ特別に経験値3倍ですよ、今この瞬間に決断してください、
5分経ったら終わりです」とお客さんにせまることができます。
最後に、「今課金しないとまた面倒なことになる」という演出。「怪盗ロワイヤル」はお宝を集めるゲームで、
宝箱を7個集めるとコンプという状態になって集めたお宝を奪われなります。でもお宝が6個になってすぐに奪われて3歩戻るような、
そういう一進一退を繰り返すと、もう面倒くさくなります。「6個あって体力0になったけど、どうせ放っといたらまた取られちゃう。
だったら100円使ってもう一回バトルしてコンプしちゃおう」と、いうものです。これは「ストレスの緩和」というオンラインゲームの
基本を突いています。「今これ買わないともっと面倒になりますよ、今ストレス感じてますよね、100円払ったらストレス緩和してあげますよ」というものです。
ストレスを感じると嫌気に繋がるので、流行には乗っていない課金方法ですが何も入れないよりはマシです。
こうした課金演出をゲームのメインサイクル内に組み込むことが非常に重要です。普通にオンラインゲームを作ると、
課金することろがないままゲームが始まってゲームがつぶれてしまいます。必ず「このアイテムを、今この瞬間絶対買いたい」と
思うシチュエーションを演出して、それをゲームのメインサイクルに入れてください。
オカンの涙
オカンの涙なんて既に枯れてるだろ
サービス終了のお知らせ
いかにして無課金を繋ぎ止めるかが肝
だからさ、俺は究極はcoop系だと思うのよ
無課金は廃課金と争うんじゃなくて助けてもらうm廃課金は無課金を助ける
課金の本質は他者より上に立ちたい、目立ちたいという欲求だからベクトルは変わらないはず
そうなると今度は課金以外くんなになって課金装備じゃないと一緒に遊んでもらえないみたいな感じになる
MHFが課金装備とは限らないけど大体そんな感じ
お盆に実家帰ったら地元のやつみんなやっててワロタ
ガキが理解せぬまま購入しちゃうことが混同してしまうところに問題がある訳で
無課金ユーザに隠すってやつが出来ていないってことだからな
そうすればこんな醜い争い無くなると思う。
>>でも中には「これ無料で成功したよ」という人が掲示板にいて「あ、成功するんだ」という希望を持たせることです。
×でも中には「これ無料で成功したよ」という人が掲示板にいて
○でも中には「これ無料で成功したよ」という人(社員)が掲示板にいて
転売ヤーが紛れ込んでるのな
前例としてそういうのってヒットしないんだよね。
出会い系ソーシャルは「目新しさ」というブーストがあるけど飽きられたら全部瞬殺
もし学ぶことがあるとすれば、運営コストを極限まで削れば
ひどいゲームバランスで人口500とかになっても収益をあげられる可能性がある、ってことくらいじゃね
基本、人もコンテンツも客も市場すらも使い捨ての考え方だよ。焼畑農法。
ねーよ
「9割の無料ユーザー」も続けていくと課金するようになる(ヤツもいる)ってことじゃないかな
書き方悪いよね
ワロタww払わねーし、プレイもしねーよwww金銭感覚がパチンカスと同じじゃねーか
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商売とはいかに馬鹿な客を騙して、どれだけ金をむしれるか。
ユーザーを騙して金を毟り取ろうとするやり方
こんな方法で金稼いで罪悪感感じないってのも凄いよな まあ儲かるからいいんだろうが
ただ対人ゲームなら課金に負けても仕方ないで終わるはずがない
無料+課金アイテムの次があるのかが気になる
GREE 5986億円
DeNA(モバゲー) 5904億円
セガサミー 4866億円
コナミ 3974億円
バンダイナムコ 2415億円
スクウェアエニックス 1799億円
カプコン 1454億円
タカラトミー 569億円
コーエーテクモ 659億円
ケイブ 42億円
日本ファルコム 21億円
日本一ソフトウェア 17億円
これが現実
まともにゲーム作ってる奴は馬鹿
アクティビジョン・ブリザード149 億ドル≒1兆1400億円
世界最大のソーシャルゲームメーカーZynga 200億ドル以上
(今年秋に予定されている上場時点での想定時価総額、専門家による推計)
根拠記事
http://techcrunch.com/2011/08/11/zyngas-new-s-1-zyngas-internal-valuation-in-march-was-11-5-billion/
>Many are expecting the company to be valued at the time of the offering in the Fall at nearly $20 billion.
推計ですからねぇ
投機マネーがかなり入ってる気がする
崩れ始めたらもろいぞ
いつの時代も金儲けは情弱相手に限るな
テレビみたいにゲームも落ちて行くのか
国内の株主からは収益が低いと文句言われ、
そして山師紛いのソーシャルが大儲け。
真っ当な(古来からの)製作者はハラワタ煮えたぎっているだろな。
そうでもない
経営陣はまた違うけど、現場はどうぞご自由にって雰囲気
もちろんお金を稼ぐのも目的だけど一番は自分達のゲームが面白いって評価されて盛り上がってもらえる事だからな
ソーシャルをコンシューマと同列に語られる方が怒ってる
ソーシャルがゲームでないと言うのではなく、また目的が違う別物だって
ゲームと一括りにされてるけど、実際のとこ客層は違うからな
ユーザや開発者は別物と認識できるはず
経営者の視点からは区別できないかもしれないが
客層は違うことないだろ
確実にCSの客奪ってるよ
まーそうだけど
大してゲーム好きでもなかった無党派層が移ってっただけだからなー
でもPSがサターンに勝ったのも
DSがPSPに勝ったのも
そういった層を取り込んだからだからな
無視は出来んよ
それが初期の小規模MMOでよく起こった
こことか
http://jp.91.com/
対戦が起こらないのがゲームデザインのミスだった
だから人気なんだろう RPGはもう駄目だわ
だまくらかし合いばっかりで、ひどい世の中になってきてるわ・・・
しかもそれで儲かっても還元するわけでなく、さらに搾取する
やってる奴養分すぎるだろ
今度は日本のゲーム業界が終了か
ネットゲーは人数が多少減ろうが重課金組が離れなきゃ成立する
パチンコと一緒で、やってる奴らは文句なくてもさ
社会的にどうなのか問題あるのではなかろうか
詳しくないから何も言えないけど
事実上、未成年の重課金と売春あるようだから
ソーシャルゲーム業界の政治献金が足りなければいずれメス入るだろうな
外野からみれば、課金の仮想のこういうゲームと、パチンコはかわらん
ハマりたくない、身内には、やってほしくないというレベル
そんなもんが無法状態で増殖して、小学生とかでもやってんだから
いずれと言わずにタダチにどうにか
ガチャ自体か、対象年齢かは分からんけど
いずれ社会問題になって規制されると思う
恐らく金額を規制されるんじゃないか
値段は下がるが、その分当選確率も下がる方向になると思う
この業界はいっぺん行き着く所まで行ってぶっ壊れたほうが
後のゲーム業界のためになるかもな
課金借金で火だるまになる学生や主婦が大量に出てくると、規制も始まるんだがな
FXとかみたいに
完成された集金システムだわ
これは5年以上前にネトゲでアイテム課金が流行りだした頃からずっと言われてることなんだけどな
ウェブマネー買ってきたり、クレカで支払ったりというワンクッションがないから余計エグい方向になってるけどな
馬鹿からむしり取るにはどうすればいいかよくわかってるよな
搾取する側としては当たり前の事だし、素直に関心したわ
こういうのに課金する奴って限度額なさそうだよな
確実に生活できるギリギリのとこまで高くしても絞れ取れるわ
既に一割の客に頼るような状況に陥ってる
似たようなもんだな
アレは自爆だろ・・・もちろんネットワーク対応の据え置きやらが増えたのもあるけど
一人あたりの客単価上げて儲けてるんだろうなぁ・・
UFOキャッチャーとか昔は頑張れば取れたのになぁ。
今は掴んで持ち上げられる力あるのなんて一台もないからな。
ゲーム→ソーシャルゲーム
いい加減進歩じゃなくて単に別のジャンルが別れていっただけってことにしろ
新しいものが常に優れたものではないんだよ
元々アニメやゲームなんて小さな同好のコミュニティだからな
そこに資本主義が押し寄せてきて滅茶苦茶にされてるけど、廃れても滅びる事はない
元に戻るだけ、派手さや勢いはなくなるから新しい層には終わったように見えるだろうが
俺が親だったら絶対に許さないが
小学生~高校生はほとんど課金してないよ
意外にも課金してる奴はフリーターやニート
中学生の甥の同級生は課金してるみたいだ
いずれ破滅的な終局を迎えるよね
子供が多い無課金は辟易とし、ゲームから離れ、
おっさんの重課金もそこまで長いことは見込めんだろう
ゲームユーザーの絶対数を増やすどころか減らすだけだろ
人が減ったら更新ペースをガクッと下げて、新しいゲームを作る
数百時間とか注ぎ込んで強化しているプレイヤーとか、
相手にしたくないよな。
対戦要素があるゲームは、フェアな条件下で楽しみたい。
それが普通、それが常識、それが真理。
そもそもソーシャルゲームはリアルタイムの対戦なんてしない
対戦結果も、対戦のルールも細かくはよくわからない
なんかステータスが多いからなんとなく勝った のようなものばかり
頭とか使う余地はないんだよ
所がチーターとか勝てればいいと考える奴は一定数いるわけで
ロングヒットの名作は疎まれるようになったのは非常に残念
自ら楽しむことを放棄してるようにしか思えない
ところが課金が数万を超えると
「やめてしまったら今までの課金が無駄になってしまう」という価値観が生まれる
費やした金額:自己総資産が高いほどこの価値観は強烈になるため、
つまり自己総資産の少ない貧乏人ほどこの価値観は強烈になる
これが貧乏人ほどハマる理由
その「やめてしまったら~」の考え方って実際のところかなり不合理だよな。。
ゲームで意地をはるなんて残念な話だ
人間心理なんて非合理的なものだろう
行動経済学そのものだ
なんでユーザーから見放されたのか全然理解してないんだろうな
落ち目なんだから出稼ぎすんのはむしろ当然
この地合で稼げないメーカーこそさっさと潰れるべき
クリエイターのゲームに対する情熱なんて欠片もないじゃんw
単なる情弱から金を巻き上げるための道具に過ぎない
他にもっと効率よく金を巻き上げる手段があれば、すぐにでも
そっちに乗り換えるだろw
メーカー側の集金・搾取根性が見えすぎてゲームの雰囲気を壊してる
アイテム課金ゲー全てにおいてそう感じる
うまくできたもんで、作り手の粗が見え透いててもユーザー同士のコミュニティでフォローできたりするんだよ
リアルマネーかかる回復薬も仲良くやってたらただでもらえたり、レアカードなんかもトレードしてもらったり
こういうコミュニティの楽しさを知ると、40過ぎたオッサンがイベのたびに寝不足で出社するようになる
ガールズバーかよ
1回600円のくじを引き続け、
3000円に1枚出る程度の赤いカード「特」を次々と合成で消滅させるだけでなく
7万に1枚程度出るといわれる白い最高ランクの「天」のカードすら合成する動画
100万あっても足りない世界
現に、一時の盛り上がりが嘘のように閑散としてしまってるゲームも既にあるし。
本当に何も残らない。また成り上がりたいなら別ゲーで1から課金し直すしかない。
プレーヤーに技術も戦略もいらないレベル上げゲー、アイテム集めゲーは
結局ここに行き着くよ。DQもこの商法でアホ相手に儲ければいいよ
逆に言うとゲームの世界なのに全く夢がない。
アイテム課金ばかりになるのも必然
Q 壊れ商法って何ですか
A 新しく発売したカードの能力を極端に高く設定し、それを用いなければ
勝ちを取りにくい環境にします。十分浸透したところで能力を下方修正しつつ
新しく能力の高いカードを売ります。このような商法のことを指します。
Q 何だか同じカードばかり出てくるんですが
A すばらしい着眼点です。
総数1,000以上の美麗カードが存在していますが、その中で使用されるのは
ごく一部のカードです。これは前述の壊れ商法により 過去に発売された
カードはほとんど使い物にならなくなる為です。この為 常に新しく発売
されたカードを買い続けなければ勝ちにくいといえます。
短期で金を一気に吸い上げ
過疎になりゃあ、ポイ捨て
ゲームシステムより課金システムで
ハマらせる
ゲーム作ってる人は報われないなあ
作業でレベル上げつーのも馬鹿らしいといえば馬鹿らしいよな
まだシューティングやパズル系のほうがゲームらしいゲーム
その辺は一部のゲーマー気取りの声にあわせた結果万人が遊べなくなったからな
よりシンプルにしてタイミングだけあわせるようにしたのがリズム天国のような
ジャンルだよ
犯罪スレスレだし儲かるわな
言っても大丈夫だと確信してるんだろうし実際そうなんだろうが
オンラインゲーム白書
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